育成系统详解

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本文转载自NGA 伊藤加惠奈,感谢大大的攻略,原贴地址:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25666375

 

育成的消耗是30TP。入口在首页右下角,当前处于掉落双倍活动,所有道具掉落双份。
TP:即为游戏里的体力,每10分钟回复1点,满值100。有道具可以回复(30体力罐),宝石购买的价格是10钻=30体力。

6.1育成准备 ...
第一阶段选择想要育成的P卡,还可以通过“历代评价点”看到以前用这张P卡育成的FES卡育成评分情况(黑历史记录)

第二阶段是选择继承。可以从现有的FES卡中选择2只马娘继承。
继承时的选择的两个角色不可以和选择角色相同,两个角色也不能相同。
继承可以直接获得技能和属性,此外还会根据四种因子的类型获得其他效果:
 
因子类型
 
背景颜色
 
继承效果
 
五维
 
蓝色
 
提升属性值
 
适应性
 
红色
 
提升适应性评分等级
 
技能
 
绿色
 
直接获得技能
 
技能等级
 
白色
 
提升技能秘诀等级(hint、ヒント)
 

 

每个类型都有最高三星的评分,表示提升的效果高低。
相性表现继承效果的好坏,现在的评分是双圆>单圆>空心三角。


第三阶段是选择S卡,5个自己的+1个好友的,可以在右下角的效果一览看到支援的全部属性提升和可学技能。

准备完毕,育成开始!
(如果对剧情感兴趣可以在イベント短缩設定这里保留第一个看完整版剧情
但是育成的周期实在太长,一般都会选择第二个短缩版剧情了)
 
 
6.2育成概述 ...
育成就是在规定的期限内,提升属性+获得技能,达成目标(参加比赛,拿到名次,获得粉丝数等等)
所有动作都是围绕着消耗体力→进行练习/参加比赛→获得属性和技能进行的。
整体来说,这个界面分为四大部分
 

6.2.1周期
距离下一个规定比赛日还有多少回合/日期,到比赛日之后必须要去参加指定比赛并达到指定名次的目标或粉丝数的要求。
整体这个周期被分为三年(ジュニア級、クラシック級、シニア級),每年24回合。
三年完成所有目标后,还会额外进入URA预选、半决赛、决赛的额外流程。
其中第一年的上半年算是保护期,无法自主选择参加比赛。
 

6.2.2体力 状态(やる気)
体力槽初始100,会因为一些事件增加少量上限
体力越低,练习的成功率越低。失败不仅浪费时间还可能会降低状态,所以尽量不要失败
体力槽右边是状态,从低到高分别是绝不调,不调,普通,好调,绝好调。
状态会影响练习获得属性量和比赛的发挥水平,最高20%,所以尽量保持好状态还是很有必要的。


6.2.3属性
就是五维和技能点(スキルpt),以及可以随时查看总体属性的能力详细按钮。
 


6.2.4操作(育成事件)
育成主要通过这六大类事件进行推动,除了技能(スキル)之外的操作都会占用一回合的时间。每项功能分别是:
操作
 
体力变化
 
效果
 
休息(お休み)
 
体力回复(极大)
 
一般回复50,根据休息情况有可能回复30或70,随机
 
训练(トレーニング)
 
体力消耗(大)/体力回复(小)
 
消耗20左右的体力增加属性。不同的训练会增加不同的属性,预计消耗的体力、增加的属性值、成功率会提前显示。
特殊的,智慧(賢さ)的训练不会减少体力,反而会少量增加体力(5点左右)。
 
技能(スキル)
 
无变化
 
学习技能,消耗技能点学习技能。有些技能能升级,可以学习多次
 
保健室
 
体力回复(大)
 
获得生病等负面状态时这里开放,用一回合的时间回复体力(20左右),并有概率消除负面状态
 
出门(お出かけ)
 
体力回复(大)
 
…就是出门逛街散心。随机提升状态和回复体力(20左右)
友人类型的S卡在一定条件下,会使出门内部增加选项(普通出门、和S卡出门),其体力回复和状态提升效果一般比正常出门效果要好。
 
比赛(レース)
 
体力消耗(大)
 
就是参加赛跑比赛。有剧情强制要求的比赛,也有自己可以选择参加的比赛。可以提前观察后续的比赛并预约提醒。
比赛可以获得粉丝数和技能pt,分别用于完成任务目标和学习技能。
 

 

6.3 其他说明 ...
6.3.1关系槽(绊指示槽)
五种训练初始均为1级,可以通过多次进行该项训练提升训练等级,提升训练效果,最高5级。
训练选择时,可以在右上看到关系槽,指本次训练会遇到的人物(包括S卡和剧情人物(理事长、记者等)),遇到后可以增加该角色的好感度,每次约5~7点,上限100点。
好感度从低到高以蓝色-绿色-橙色-max来显示。在好感度达到橙色以后,如果S卡的类型和训练类型相同,则以彩色光圈的形式提示共同训练的触发,提升训练效果。
此外,有可能会出现红色感叹号提示,这种情况下进行对应练习必定触发人物剧情,有可能获得新的技能或提升秘诀等级。
秘诀等级(hint、ヒントLv)会降低学习该技能的技能点消耗,最高5级,分别降低10%/20%/30%/35%/40%的消耗。


6.3.2随机事件
每个回合,完成选择的操作之后,还会额外触发随机事件。随机事件也会影响马娘的体力、状态、属性。
有些事件只有单选(相当于没得选)。有些二选一或者三选一的事件应该会造成不同的结果,结果相对固定。
随机事件来源于P卡和S卡的育成事件,也有一些额外事件(比如固定第三回合理事长来观摩训练,加入关系槽),已经触发过的育成事件会在P卡和S卡面中解锁
 


6.3.2比赛…详述?
比赛方面,除了赛前选择赛场、策略之外,比赛中完全没有操作空间,可以进去比赛听解说过程,也可以直接点结果看成绩。
比赛之前可以看比赛推测(予想),五维评分表示自己在整体选手中的水平,双圈越多越容易获得胜利(双圈>单圈>三角)
连续三个月参加比赛会是马娘降低状态。此外比赛可以预约,同时只能预约1项比赛。
比赛级别也有不同,最低PreOP 其次OP 再次GIII(G3)和G2最高G1,某种意义上反应了比赛的难度
 


完成比赛后,会根据结果增加粉丝数,获得技能点、金币、鞋子、对应比赛的优胜奖状和星球杯
比赛后的剧情选择影响体力消耗的多少,获得属性的类型和技能点。
输掉比赛后可能会获得不好的技能或者状态,负面技能需要技能点来去除弱点,负面状态需要去保健室。
目标中要求的强制比赛失败可以使用复活币(闹钟,目覚まし時計)提升一级状态再来一次,每次育成的整个过程中最多使用3次。
如果3次后仍然没有达到目标,或者自己主动放弃,就会结束育成,直接产出FES卡。

再之后…还可以看一场live。如果成绩是第一的话,马娘会作为C位解锁新的歌曲,后续也可以在Live鉴赏处播放了
 

6.3.3一些特殊事件
继承事件:4月前后,可以获得继承因子提升属性、评级、技能和技能秘诀等级。
夏季合宿:7~8月的4个回合,休息和出门选项被合并,改为回复约40体力并提升状态。所有练习技能不再使用原有的等级而改为最高等级(即lv5)。还有全员换上死库水
新年:第二年三选获得属性/体力/技能点,第三年获得体力(吃萝卜?)
情人节:获得20技能点
还有一些暂时没注意到的特殊事件,以后补充
 


6.3.4育成失败/成功
上边也提过,指定比赛目标未达成时可以吃复活币(闹钟,目覚まし時計)提升1级心态后接关,最多3次。如果再失败就结束培养了。
可以消耗剩余的技能PT学习技能之后,再印出FES卡。
之后也会提升自己的评价点和育成等级(首页左上角),获得因子、支援点、金币,角色获得亲爱度和粉丝数,支援获得经验(满级后多余经验转为SP)
成功和失败本质上没区别,只是成功比失败获得的属性和技能点多很多

 

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